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이징 커브 에디터

두 조절점을 끌어서 cubic-bezier 이징 곡선을 만들고, 실제 움직임을 바로 미리 봐요. CSS 코드와 자바스크립트 함수를 복사해서 웹이나 게임에 쓸 수 있어요.

움직임 미리보기
곡선
일정한 속도
프리셋

조절점

사용 방법

1곡선 만들기그래프의 두 동그라미를 끌거나 숫자를 넣어 곡선 모양을 정해요. 프리셋에서 시작해도 돼요.
2움직임 확인재생을 누르면 같은 시간 동안 일정한 속도와 비교해서 움직여요.
3코드 복사CSS transition 코드나 자바스크립트 함수를 복사해 바로 붙여 넣어요.

이런 때 쓰면 좋아요

버튼이 튀어나오거나 캐릭터가 점프하는 움직임은 속도 변화가 자연스러워야 기분 좋게 느껴져요. 이 속도 변화를 정하는 것이 이징 곡선이고, 웹과 많은 게임 엔진이 cubic-bezier 네 숫자로 곡선을 표현해요.

숫자만 보고는 움직임을 상상하기 어려워서, 이 도구는 곡선을 직접 끌어 보며 공이 어떻게 움직이는지 바로 보여 줘요. y 값을 0보다 작거나 1보다 크게 하면 살짝 뒤로 갔다가 나가거나 목표를 넘었다가 돌아오는 탄력 있는 움직임도 만들 수 있어요.

CSS에는 transition-timing-function 값으로, 게임 코드에는 시간 0~1을 넣으면 진행률을 돌려주는 자바스크립트 함수로 가져가세요. 함수는 다른 언어로도 옮기기 쉽게 짧게 만들었어요.

자주 묻는 질문

x 값은 왜 0~1로 제한되나요?

x는 시간 축이라 거꾸로 갈 수 없어서 CSS 규칙상 0~1이어야 해요. y는 범위 제한이 없어서 튕기는 효과를 낼 수 있어요.

JS 함수는 어떻게 쓰나요?

const ease = cubicBezier(x1, y1, x2, y2) 로 만든 뒤 ease(t)에 0~1 사이 시간을 넣으면 진행률이 나와요. 시작값 + (끝값 - 시작값) × ease(t) 로 위치를 구하면 돼요.

Unity나 Godot에서도 쓸 수 있나요?

복사한 함수의 계산 방식은 언어와 상관없이 같아서 C#이나 GDScript로 옮겨 쓸 수 있어요. Godot의 Tween은 자체 이징을 쓰니 비슷한 프리셋을 고르는 데 참고하세요.

스프링처럼 여러 번 튕기는 효과는요?

cubic-bezier는 한 번 넘었다 돌아오는 정도까지만 표현할 수 있어요. 여러 번 튕기는 효과는 별도의 스프링 계산이나 키프레임이 필요해요.